四畳間

幼女の備忘録と感想文

CG

コップと水の界面のモデリング

CG

透明な容器に透明な液体が入っているというシーンのモデリング方法について考えてみます. 図1 コップに入った液体のモデリング方法 コップに液体が入っている,という静的なシーンをモデリングする際,コップと液体をそれぞれ物体としてモデリングすると思…

フォトリアルなCGを描く上で普段気をつけていること

CG

採算とか時間を考えず,趣味としてリアリティを追求する上で気を付けたりしていることを,今回のCGを例にしていくつか書きます. ①形状のゆがみ 無数の星から特定のいくつかに注目して人や動物の形を見出すように,人間というのは雑多なものののなかにパター…

熱間圧延ラインのCG (3DCG of Hot strip mill)

CG

長いので,本文では熱間圧延ラインのことを熱延ミルと略記します. なぜ熱間圧延ラインか 工場見学イベントで熱延ミルを見たときに,「携わっている人にとってはただの日常風景だけど,そうでない人には多分一生認知されない格好いいものがあるんだなあ」と…

Blender Cyclesで,Quick effectsのsmokeを明るくレンダリングする

CG

レンダラとしてCyclesを使う場合で,クイックエフェクトで作った煙のマテリアルを設定するときに役に立つかもしれないメモ.薄暗いシーンでは,デフォルトのマテリアルだとVolume Absorptionの効果が強すぎて,どうにも煙が暗くなってしまうことがある.煙を…

Blender Cyclesでのプロシージャルモデリングなグラデーション

Cyclesでレンダリングするときの、プロシージャルなグラデーション表現方法のメモ。 図1内のNormalizeはなくても問題ない場合もある。 図1 マテリアル 図2 図1の設定でのレンダリング結果

Blender Cyclesでの水の質感表現

Cyclesでレンダリングするときの、水の質感のメモ。シチュエーションは、水が滝のように流れている静止シーン。物理的な正しさよりも、それっぽさを優先した場合。 まず、図1のようにGlass BSDFのみを使った場合。この場合、図2のようになんだか物足りない感…

BlenderのCyclesで背景画像を回転させる方法

Blenderの備忘録.一回自分で書けば忘れないけど,誰かの役に立つかもしれない. BlenderのCyclesで背景画像を回転させるには,次のようにすればよいです.Z軸周りに背景画像を回転させる例です.

XcodeでOpenCVを使えるようにする

最終目的は人によって異なると思うのですが,ひとますmacのXcodeでOpenCV使えるようにするまでの流れを書きます. 世の中には同じような記事がすでに沢山あるのですが,それらを参考にしつつ,結局自分の環境でうまく行った方法を備忘録的にメモしたものが本…

練習_芝生

CG

今回は、Blenderで芝生を作りたくなった時のためのメモ。 内容:モデリング、マテリアル1(基本)、マテリアル2(応用) ○モデリングについて 平面を用意 平面にParticleSystemを追加 Typeをemitterからhairに変更し、Advancedとする。 長さを調整し、ランダ…

四角い穴を開ける方法2通り

CG

ポリゴンに四角い穴を開けて、そこにサブディビジョンを適用したときに破綻しないようにするには次のようにするとよいです。

練習_フレネル

CG

世の中の物を見ていると、物によってフレネル度合いが違うことが分かるんだけど、Blender(Cycles)でフレネル度合いを調整することにちゃんと向き合っていなかったのでやってみた。 今回は、ディフューズ+スペキュラ+スペキュラという基本的な構成でトラ…

練習_Cyclesレンダリング用の、雨に濡れたアスファルトを作る。

CG

雨に濡れた地面の表現の練習とメモ。 レンダリング結果 ディフーズ用画像(左)とスペキュラ制御用画像(右) (ネットにアップされてた画像を拝借し、編集) マテリアルの設定 ハマったところ: Cyclesでは、4頂点からなる四角形にテクスチャを貼るという単…

練習_SSS(表面下散乱)

CG

Blenderのマテリアルの勉強。 SSSは、Diffuse、Glossy、SSSシェーダーを使う。 各シェーダーはMixシェーダーで混合する。 Addシェーダーはエネルギー保存則が成り立たないからだめ。

姿勢

CG

前に物体と物体の間の隙間の存在について書きましたが、 静止画で動的なシーンを描く場合、物体の向きについて気をつけていることがあります。 個人的な経験からの話ですが、 ・長期的には同じ方向を向いて動いている物体も、瞬間瞬間は少しずつ異なる方向を…

スキマ

CG

物と物の間には隙間がある。 隙間ではなくて、エッジ部分のRの存在によって隙間があるように見えるだけのこともあるのだけど、なんにしても物と物の境界には“黒い部分”が存在する。 フォトリアルなCGを描く(モデリングする)ときにはそういうことを意識する…

久しぶりにCGを描いた

CG

久しぶりにCGをかきました。 飛行機のCGです。 何を考えながら描いたのか、メモを残しておきます。 今回の飛行機のCGをかくにあたって考えた事は、 「人類の技術が今の人類のものとは別の方向に進んだ世界を、リアルさを持たせて描く」 違う言い方をすると、…

テスト

テスト